Сетевое издание
Современные проблемы науки и образования
ISSN 2070-7428
"Перечень" ВАК
ИФ РИНЦ = 1,006

ВОЗДЕЙСТВИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНУЮ СРЕДУ ШКОЛЫ

Полякова В.А. 1 Козлов О.А. 2
1 ГАОУДПО ВО «Владимирский институт развития образования имени Л.И. Новиковой» (ВИРО)
2 ФГБНУ «Институт управления образованием Российской академии образования (ИУО РАО)
В статье рассмотрены теоретические основания применения игровых технологий в образовании, а также история и примеры использования компьютерных игр в обучении; формулируется вывод о влиянии геймификации на информационно-образовательную среду (ИОС) современной школы. Особое внимание уделено вопросам формирования устойчивой мотивации и влиянию геймификации на саморазвитие обучающихся: процессы самопознания и самоизменения личности в условиях игровой ситуации. На основании анализа научной литературы, психолого-педагогических исследований в области игровых образовательных технологий, мирового опыта образовательной геймификации сформулировано рабочее определение геймификации как педагогической категории, основным признаком которой можно считать применение в обучении подходов, характерных для компьютерных игр, с целью повышения мотивации к обучению и создания условий для саморазвития личности обучающихся.
саморазвитие обучающихся
геймификация
информационно-образовательная среда
1. Гедрайтис Р.К. Игровая стратегия образования взрослых // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. – 2007. – № 43-2. – С. 72-77.
2. Куприянов Б.В. Ролевая игра как инструмент интерактивного высшего профессионального образования // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2012. – № 5. – С. 72-75.
3. Левина О.Н. Психолого-педагогическая характеристика процесса интеллектуального саморазвития учащихся среднего звена общеобразовательной школы // Вестник ЮУрГУ. – 2012. – № 31. – С. 88-91.
4. Полутина Н.С. Направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. – 2010. – № 4. – С. 93-97.
5. Полякова В.А., Козлов О.А. Информатизация образования в обществе глобальной сетевой коммуникации: философский аспект // Информатизация образования и науки. – 2015. – № 3 (27). – С. 167-182.
6. Столяревская А.Л. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. – URL: http://goo.gl/yl0qtz (дата обращения: 22.09.15).
7. Фризен М.А. Феномен «саморазвития» в проблемном поле современной психологии // Вестник КРАУНЦ. Гуманитарные науки. – 2013. – № 1 (21). – С. 75-85.
8. Gamification: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. IGI Global. 2015. – 2211 p.
Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе является предметом изучения как отечественной педагогики (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, Е.И. Добринская, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, Э.В. Соколов, С.А. Шмаков и др.), так и зарубежной науки (Johan Huizinga, Donald Clark, Bernard Suites, Randall Fujimoto, Lee Sheldon, Gabe Zichermann, Kevin Werbach, Michael Barber и др.). Исследователи выделяют черты, сближающие игровое обучение с игрой: целенаправленная развивающая деятельность, организуемая педагогом и осуществляемая учениками по желанию (В. Букатов); творческая, импровизационная, активная по своему характеру; эмоционально напряженная, состязательная, конкурентная; деятельность, проходящая в рамках ограничений, отражающих элементы социального опыта и позволяющих взаимодействовать в игровом пространстве (Б. Сьютс); имитационная деятельность, моделирующая среду жизни человека; деятельность, ограниченная местом действия и продолжительностью (В. Кругликов и др.); имеющая для игрока особый смысл и ценность, что выражается в добровольном следовании правилам (Б. Сьютс) [8] и др.

Итогом исследований стало появление таких направлений в науке, как игровые образовательные технологии в отечественной педагогике, эдьютейнмент (игрофикация) и геймификация - в зарубежной педагогике. Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения. А.Л. Столяревская считает первым примером в истории геймификации игру Carmen Sandiego (1985), которая создавалась с целью увлечь детей географией. Усложнение образовательных игр происходит в конце 1980-х годов (SimCity, Civilisation), появляются виртуальные миры с объектами, создаваемыми самим пользователем. В начале 2000-х появляются: Diner Dash (2003) - игра на построение стратегии и умение управлять временем; EVE Online - массовая многопользовательская онлайн-игра с элементами ролевой игры, стратегии и космического симулятора; World of Warcraft и др. Как показывает практика, сегодня игры могут быть массовыми, многопользовательскими (MMORPG-игры - massively multiplayer online role-playing game), включать в себя виртуальную реальность, контент, создаваемый пользователями. С 2010 года геймификация начинает влиять на построение курсов и учебных программ, например Knewton Math Readiness (2011) - курс обучения математике с применением игровых механик; Minecraft - обучение концепциям инженерно-строительного искусства [6] и др.

Основатель портала Gamification.com Гейб Цикерманн (Gabe Zichermann), считает, что геймификация - новая дисциплина с огромным потенциалом, однако нуждается в структурированных системных исследованиях. Современные работы в области геймификации выделяют следующие особенности данного типа обучения [8]:

- акцент на мотивацию обучающихся: для образовательного процесса первостепенным становится интерес обучающего, который при постоянной поддержке и развитии приведет к накоплению знаний: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия, и прогресс зависит только от него самого; удовольствие, положительные эмоции, удовлетворение актуальных потребностей, получаемые в процессе образования, способствуют формированию стойкого интереса к учебному процессу;

- достижение цели: игры ставят перед игроком множество целей - стратегических и тактических. Исследования показывают, что обретение знаний и стремление учиться зависят от личных побуждений, а не от внешних факторов влияния;

- добровольность обучения: осознание человеком того, что обучение - это его собственный выбор (даже если это всего лишь иллюзия выбора), значительно повышает мотивацию к самосовершенствованию;

- активность обучающегося: игра - одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет природы самой игровой ситуации. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры; во время игры игрок активен, и это способствует более эффективному развитию компетенций;

- испытания: успешное прохождение испытаний закрепляет уверенность в своих силах и ощущение достижения цели, чему способствует принятая в игре система награждений;

- право на ошибку: учебный процесс, построенный таким образом, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках, создает условия для раскрепощения обучающегося, проявления его творческих способностей;

- уверенность в себе: сомнение в собственных силах появляется в сознании человека, когда он сталкивается с препятствиями и испытывает трудности. Игра же, как правило, начинается с довольно простых испытаний, которые потом постепенно усложняются в зависимости от успехов игрока. Аватарные игры, в которых пользователь управляет своим alter ego, помогают человеку адекватно оценивать свои способности и учиться так, как ему удобно, совершенствовать те компетенции, которые ему необходимы;

- обратная связь: чтобы обучающийся понимал, успешно ли он продвигается к достижению своих целей и мотивировал себя к дальнейшем успехам, ему нужна оценка его деятельности; в процессе обретения знаний должен осуществляться постоянный контроль над обучением через открытые структуры, сопровождающийся отзывами и оценками результатов игры (количество жизней, количество очков и т.д.);

- социальная поддержка: игра - преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект (кстати, в качестве соперника может выступать не только человек, но и обстоятельства, и даже он сам: преодоление себя, своего результата), и поэтому необходимо разработать систему поддержки обучающихся в течение всего периода обучения.

Таким образом, основной принцип геймификации - обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от обучающегося, обеспечивающей возможность динамичной корректировки его поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей программной оболочки игры (игрового приложения) и поэтапное освоение учебного материала. Другим значимым для образования приемом геймификации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими сюжетами, которая сопровождает процесс обучения. Это способствует созданию у обучающихся ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению учебных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения обучающимися новых навыков и компетенций. При создании обучающих игровых приложений учитываются основные характеристики компьютерной игры: динамика - использование сценариев, требующих внимания и реакции в реальном времени; механика - использование сценарных элементов (виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары и др.); эстетика - создание впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости; социальное взаимодействие - широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие [8].

А.Л. Столяревская считает, что даже отдельные элементы игрового процесса можно успешно использовать в образовательных целях, например: прогресс - для наглядного отображения постепенного роста компетенций; уровни - как расширение прав и открытие доступа к образовательному контенту; очки - в качестве цифрового выражения значимости работы или вклада в совместный труд. В условиях, когда по каким-то причинам создание целостной образовательной игры невозможно, такие включения элементов геймификации в образовательный процесс, особенно в случае применения дистанционных технологий, являются эффективным средством обновления образовательного процесса [6].

При наличии определенных условий в образовании активно используются игры, дающие знания о конкретной предметной области, например: Readiness - программа обучения математике; Knewton Math - приложение, использующее принципы игровой механики; Minecraft - обучение концепциям инженерно-строительного искусства; Khan Academy и др. [6]. Из отечественных образовательных проектов следует выделить «Мерсибо», на котором размещены развивающие игры для детей от 2 до 8 лет для постановки звуков, развития дыхания, моторики, тренировки связной речи, обучения чтению, счету, развития кругозора и для других аспектов развития, и онлайн-ресурс по изучению английского языка «LinguaLeo», который «подстраивается» под знания, цели и интересы пользователя.

Как уже упоминалось выше, геймификация активно влияет на все компоненты социокультурной сферы, включая образование. Изменения в первую очередь касаются информационно-образовательной среды организации (ИОС), которая учеными трактуется как совокупность условий, обеспечивающих информационную деятельность (А.А. Кузнецов, И.В. Роберт), и информационное взаимодействие (В.А. Касторнова, Ю.А. Прозорова, И.В. Роберт и др.) с распределенными информационными ресурсами образовательного назначения и удаленными пользователями на основе современных интерактивных средств ИКТ, ориентированных на формирование высокообразованной, духовно и интеллектуально развитой личности, способной к социализации в современных условиях.

Рассмотрим, какое воздействие на участников учебного информационного взаимодействия оказывает геймификация. В первую очередь меняется педагогическая позиция учителя: он выступает как тьютор, организатор интерактивного взаимодействия субъектов ИОС. Технологические элементы деятельности педагога применительно к сфере ролевых игр описаны в работах Б.В. Куприянова, который выделяет несколько позиций: «эмоциональное авансирование» обучающегося, под которым понимается «эмоциональный настрой, обеспечение ожидания игры как яркого события»; «личностное и игровое информирование» (обеспечение информацией обучающегося о нем самом, об игре как средстве его личностного и профессионального развития, о способах развивающего участия в играх); «индивидуальное ориентирование» (педагогическая помощь обучающемуся в постановке цели собственного развития в игре); тренировка в решении игровых задач (проигрывание наиболее типичных ситуаций, снятие психологических барьеров); «инструментирование участия» (обеспечение игровыми инструментами, информацией об игре и др.); вступление участников в игровое взаимодействие, саморазвитие игровых событий, управление саморазвивающимся игровым взаимодействием, заключение игры и др.; оценка игровых действий (определение победителей и побежденных в игре, оценка эффективных тактик и стратегий игрового взаимодействия); создание условий для рефлексии - процесса осмысления человеком своих действий; «взгляд на себя со стороны» и др. [2].

По нашему мнению, данные элементы деятельности педагога так или иначе присутствуют и в организации учебного взаимодействия на основе компьютерных игр. Существенный признак любой дидактической игры - наличие четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые могут быть достигнуты при условии обеспечения педагогом учебно-познавательной направленности игрового процесса. Обучающая игра должна находиться под постоянным контролем педагога, однако при этом педагогическое воздействие может колебаться от латентного до директивного (в зависимости от учебной ситуации).

В чем же преимущества геймификации для обучающихся? Б.В. Куприянов выделяет прежде всего ценностно-ориентационную возможность (функция, потенциал) игры: участвуя в ролевых играх, обучающиеся могут интериоризировать ценности как общесоциального плана, так и специфические профессионально и личностно значимые ценности, что делает игру эффективным инструментом воспитания. Другим преимуществом игр в образовании исследователь считает формирование группы социально-коммуникативных компетенций, которые предполагают непосредственное взаимодействие (вступление в контакт, влияние на партнера, переговоры, интервью, наблюдение и т.д.), мышление по поводу взаимодействия (целеполагание, планирование, корректировка, осуществление, анализ, рефлексия), работу с собой как субъектом взаимодействия (саморегуляция), что реализует системно-деятельностный подход в образовании [2].

По мнению Р.К. Гедрайтиса, в игре реализуется одна из важнейших функций образования - прогностическая: люди научаются предвидеть возможные результаты своих действий. Условность игры оказывается важным условием ресоциализации: в игре социализация сочетается с индивидуализацией, осознанное стремление выполнять предписанные роли допускает индивидуальное отклонение от них. Игра способствует развитию коммуникативности, умению работать в команде, обладает универсальностью и потому присутствует во всех других видах человеческой деятельности. В игре интегрируются все качества человека - рациональные и внерациональные, интеллектуальные и эмоциональные, что позволяет поддерживать целостность личности. Это свободная, творческая деятельность, способствующая самовыражению личности, мобилизующая её внутренние ресурсы, помогая противостоять кризисам, поддерживать психологическое равновесие с социальной средой [1]. Коррекционные игры способны оказать помощь учащимся с отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе.

Исследуя проблему влияния игры на структурные и содержательные характеристики личности, Н.С. Полутина приходит к выводу, что игровая реальность в современной культуре, многие аспекты которой приобретают элементы игры, является важным фактором формирования личности, поскольку компьютерная игра - деятельность формирующая, создающая условия для встраивания полученного виртуального игрового опыта в реальные структуры личности. Некоторые ученые отмечают рекреационные функции компьютерной игры, важность опыта позитивного эмоционального переживания игровой ситуации. Так, игроки в компьютерные игры «отличаются от "неигроков"... развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью» [4].

Особое значение приобретает геймификация в образовании глобального информационного общества, для которого характерна изменчивость и нестабильность [5]. На основании анализа исследований в области философии и психологии М.А. Фризен приходит к выводу, что личность, обладающая сформировавшимся, устойчивым смысловым ядром и характеризующаяся открытостью, осмысливает ситуацию неопределенности как точку роста, как возможность управлять жизнью на основе новых алгоритмов, т.е. способностью к саморазвитию [7]. В психологической литературе саморазвитие определяется как сознательная деятельность человека, направленная на возможно более полную реализацию себя как личности; как форма жизнетворчества человека, культивирования собственной уникальности путем расширения собственных возможностей. Саморазвитие предполагает наличие ясно осознанных целей деятельности, идеалов и личностных установок и включает два этапа: самопознание и самоизменение. Отправной точкой саморазвития становится осознание личностью дефицита определенных качеств, знаний, умений и появление желания восполнить этот недостаток, формируя в себе новые качества или, напротив, устраняя качества, препятствующие достижению тех или иных целей. О.Н. Левина также считает, что интеллектуальное саморазвитие ученика строится «на разрешении противоречий между реальными качествами своей личности и идеальным образом интеллектуально развитого субъекта, представляемым извне или сформированным самостоятельно» [3, с. 89]. При таком понимании проблемы учебная деятельность организуется как произвольная, личностно значимая, для чего необходимо создание условий для положительной мотивации школьников, акцентуации процессов самоудовлетворения и самооценки [7]. По нашему мнению, геймификация способствует созданию именно таких условий.

Изучая интеллектуальное саморазвитие как приоритетное явление в современной системе образования, О.Н. Левина формулирует его рабочее определение - «это целенаправленный и сознательный процесс развития учеником умений, а именно, анализировать, синтезировать, сравнивать, обобщать, классифицировать, целеполагать в процессе учебной деятельности на основе внутренне значимых устремлений и внешних влияний» [3, с. 88]. Результатом саморазвития считается появление соответствующих изменений в потребностно-мотивационной сфере, овладение необходимыми мыслительными операциями, развитие креативности, познавательных умений, ориентации на общечеловеческие и личностно значимые ценности [3, с. 91]. В качестве организационно-педагогических условий саморазвитии учащихся предлагаются разные методы и формы обучения, которые реализуются в описанных выше примерах геймификации в образовании.

Таким образом, анализ научной литературы, психолого-педагогических исследований в области игровых образовательных технологий, мирового опыта геймификации в образовании дает основания для рассмотрения геймификации как педагогической категории, под которой понимается применение в обучении подходов, характерных для компьютерных игр, с целью повышения мотивации обучающихся и создания условий для их саморазвития на основе использования сценариев, сценарных элементов (виртуальные награды, статусы, очки), игровой эстетики, социального взаимодействия и получения постоянной, измеримой обратной связи от обучающегося, обеспечивающей возможность динамичной корректировки процесса обучения, а также сделать вывод о качественном изменении информационно-образовательной среды школы на уровне всех её компонентов под воздействием инструментов геймификации. Появление обучающих игровых приложений и инструментов телекоммуникаций изменяет педагогическую позицию учителя (организатора и координатора обучающей деятельности, в том числе игровой) и создаёт условия для саморазвития обучающихся в информационном обществе.

Исследование выполнено при финансовой поддержке РГНФ в рамках научного проекта № 15-06-10604.

Рецензенты:

Лавина Т.А., д.п.н., профессор, заведующий кафедрой информационных технологий ЧГПУ, г. Чебоксары;

Привалов А.Н., д.т.н. профессор кафедры информатики и информационных технологий ТГПУ, г. Тула.


Библиографическая ссылка

Полякова В.А., Козлов О.А. ВОЗДЕЙСТВИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНУЮ СРЕДУ ШКОЛЫ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 5. ;
URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=22236 (дата обращения: 28.03.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674