В течение последних двух десятилетий компьютерные игры приобрели большую популярность. Значительно возросло число подростков, проводящих за игрой в компьютерные игры практически все свое свободное время. Но чрезмерное увлечение компьютерными играми, отличающимися жестоким сценарием и обилием сцен насилия, опасно для несформировавшейся психики подростков.
Проводимые нами исследования показали, что у учащихся подросткового возраста, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания, в большей степени проявляются агрессивные наклонности по отношению к сверстникам. Такие подростки, как правило, всегда готовы к проявлению негативных чувств при самом малейшем возбуждении. Они выражают свою агрессию открыто, используют физическую силу против другого лица, занимают негативную позицию, подчёркнуто независимую к окружающим [6].
Ранее мы рассматривали возможность привлечения учащихся с повышенным уровнем увлеченности компьютерными играми к созданию развивающих компьютерных игр для сверстников или обучающих игр для младших школьников. Такая форма деятельности может выступить не только в качестве механизма психологической защиты психики подростка от пагубного воздействия агрессивных компьютерных игр, но и поможет в становлении субъектности, профориентации, самореализации. Иначе говоря, процесс проектирования может стать одним из способов замещения опасного использования компьютера безопасным, более того, развивающим. Для этого необходима целенаправленная педагогическая поддержка учащихся в процессе обучения использованию и проектированию развивающих компьютерных программ и игр [10].
Нами разработана программа элективного курса «Обучение проектированию развивающих компьютерных игр». Основной задачей курса является формирование практических навыков проектирования развивающих компьютерных игр посредством использования различных оболочек по созданию компьютерных игровых программ [9]. Содержание курса раскрывается двумя дидактическими линиями:
- Теоретические основы проектирования компьютерных игр.
- Технологии и методы разработки развивающих компьютерных игр.
В связи с тем, что данный элективный курс имеет практико-ориентированный характер, учащимся в конце курса необходимо защитить свой творческий проект – разработанную развивающую компьютерную игру.
Условно весь материал элективного курса можно разделить на следующие этапы: подготовительный этап, этап составления проекта и этап технической реализации проекта. Наиболее важным и сложным с методической стороны является подготовительный этап, в ходе которого педагогу необходимо по-новому не только истолковать ранее известные для учащихся понятия, но и способствовать формированию умения применить их в новой для учащихся предметной области. Основная задача подготовительного этапа – построение целостной системы знаний в области проектирования развивающих компьютерных игровых программ, являющейся основой для дальнейшего практического применения информационно-коммуникационного навыка [1, с. 2-3].
При проектировании компьютерных игр в рамках элективного курса учащимся будет необходимо выполнить ряд задач, требующих от них целостного представления о таких понятиях, как «компьютерная игра», «развивающая компьютерная игра», «компьютерная программа», «развивающая компьютерная программа», «мотивационный компонент развивающей компьютерной игры», «содержательный компонент» и т.д. По этой причине на подготовительном этапе при изучении понятий учителю крайне важно опираться не только на значение понятия, связанное с определением и признаками, но и организовать работу с его объемом и смыслом. Это необходимо для формирования целостного представления изучаемого понятия [15].
Мы предлагаем один из подходов к описанию и формированию понятий, основанный на исследовании связи между тремя характеристиками понятий – имя, смысл, значение. Для установления связи будем пользоваться так называемым «треугольником Фреге», описанным немецким ученым Г. Фреге. В общем виде модель треугольника представлена на рисунке 1 [13].
Рис. 1. Логический треугольник Фреге
Строение треугольника Фреге:
I – предмет, явление действительности, значение. Очень часто этой вершиной треугольника обозначают восприятие или представление о предмете, являющееся отражением в сознании человека.
II – слово, иное название предмета, имя.
III – понятие о предмете, смысл.
Построим логический треугольник для ключевого понятия «Развивающая компьютерная игра». Значение данного понятия определяется его признаками, формулируемыми в определении: компьютерная игра, способствующая формированию и развитию у детей общих умственных способностей (внимания, логического мышления, быстроты реакций, наблюдательности). Смысл понятия учащимися может быть представлен самостоятельно, исходя из их понимания и восприятия развивающей компьютерной игры. В рамках элективного курса по проектированию развивающих компьютерных игр смысл понятия «Развивающая компьютерная игра» нами определяется как результат целенаправленной деятельности участников образовательного процесса (учащихся или педагогов) по проектированию и созданию игровых программ для персональных компьютеров, направленных на развитие и стимулирование познавательного интереса, общих умственных способностей, фантазии и воображения [12, с. 2]. Мы рассмотрели собственное определение развивающей компьютерной игры, но существуют и другие подходы к определению этого понятия. Например, О. Б. Кремер рассматривает развивающую компьютерную игру как игру, предназначенную для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии и воображения школьников [5, с. 54]. В педагогическом словаре под редакцией Г.М. Коджаспировой и А.Ю. Коджаспирова можно встретить следующее определение: «Игры компьютерные дидактические и развивающие – игровые программы для персональных компьютеров, имеющие обучающий и развивающий характер. Могут быть представлены в нескольких видах: абстрактно-логические, сюжетные, ролевые» [4, с. 43]. Соответственно, одно и то же понятие может иметь не одно значение и не один смысл. В таком случае треугольник Фреге выглядит иначе (Рис. 2) [8, 10].
Рис. 2. Логический треугольник Фреге для понятий, имеющих несколько определений
Для понимания понятийного аппарата и его полноценного усвоения учащимися необходимо, чтобы система понятий образовывала структурный скелет, охватывающий весь материал элективного курса [7]. Рассмотрение и анализ понятий с помощью треугольника Фреге позволит установить связи между содержанием и объемом понятий, а значит обеспечить и их понимание [11]. Понимание – это психический процесс включения информации о чем-либо в прежний опыт в усвоенные ранее знания и постижение на этой основе смысла и значения событий, факта, содержания воздействия [2, с. 234]. Понимать – это владеть понятием, а значит, и уметь осмысленно применять его в учебном познании [14].
Введение понятий элективного курса по проектированию развивающих компьютерных игр следует организовать, разграничивая рассмотрение их смысла и значения. Обратившись к толковому словарю Ефремовой Т.Ф., можно отметить, что значение раскрывает важность, значимость и назначение чего-либо, а смысл отражает внутреннее, логическое содержание [3]. Нахождение различных смыслов понятий по темам проектирования развивающих компьютерных игр и связывание их со значениями позволит учащимся выразить собственное восприятие компьютерных игр, формируя субъектную позицию.
Таким образом, формирование понятийного аппарата в рамках разрабатываемого элективного курса «Обучение проектированию развивающих компьютерных игр» с применением треугольника Фреге позволит обеспечить процесс педагогической поддержки обучаемых, наполнив его субъективно и субъектно-значимым содержанием.
Рецензенты:
Сенченков Н.П., д.п.н., профессор, первый проректор Смоленского государственного университета, г. Смоленск.
Боровикова Т.В., д.п.н., профессор, заведующая кафедрой управления Смоленского государственного университета, г. Смоленск.