Modern problems of science and educationrae.ru
Scientific journal

Modern problems of science and education

ISSN 2070-7428VAK ListRSCI IF = 0,936

CREATION AND APPLICATION OF A 3D WELDER SIMULATOR IN THE DESIGNING OF EDUCATIONAL PROGRAMS FOR THE INTEGRATION OF SPECIALISTS IN SECONDARY VOCATIONAL AND HIGHER EDUCATION

Kravtsov A.E. 1, Belozerova S.I. 2
1Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education "Far Eastern State Transport University"
2Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education "Far Eastern State Transport University"

Введение

Актуальность данной статьи обусловлена тем, что современные информационные технологии трехмерного моделирования, виртуальной и дополненной реальности активно применяются в образовательной сфере при создании тренажеров, виртуальных экскурсий, обучающих компьютерных игр и программ [1-3]. Кроме того, практическое обучение сварке в реальных условиях сопровождается рядом объективных проблем: высокой опасностью, значительными затратами на расходные материалы, ограниченными возможностями моделирования опасных ситуаций. Использование цифровых тренажёров позволяет существенно снизить эти риски и обеспечить безопасное, доступное и, что самое главное, повторяемое обучение [4-6].

Одновременно с этим в России активно развивается интеграция среднего профессионального образования (СПО) и высшего образования (ВО). Необходимо выстраивать непрерывные образовательные траектории, согласовывать практические компетенции и обеспечивать плавный переход выпускников СПО в вузы [7-9]. Именно цифровые технологии могут помочь обеспечить данную интеграцию [10-12].

Цель исследования

Обоснование необходимости создания и разработка 3D-тренажера сварщика как инструмента реализации образовательных программ, обеспечивающих подготовку специалистов сварочного производства в системе среднего профессионального и высшего образования.

Материал и метод исследования

Материалами исследования являются нормативно-справочные документы и действующие образовательные программы, регламентирующие подготовку кадров по сварочным технологиям и определяющие содержание, объем, порядок изучения учебных предметов в учреждениях СПО и ВО.

Методами исследования являются теоретические методы, связанные с анализом и синтезом технической, научно-методической и нормативной литературы, а также эмпирические методы, основанные на педагогическом эксперименте, наблюдении, тестировании, анализе продуктов учебной деятельности.

Результаты исследования и их обсуждение

Сформируем конкретный список проблем, с которыми сталкивается реальное обучение сварке:

– опасность получения травм обучающимися;

– высокая стоимость расходных материалов (электроды, газ, проволока, металлы);

– износ оборудования и необходимость его постоянного обслуживания;

– невозможность моделирования аварийных ситуаций;

– ограниченность учебных мест в мастерских.

Тем самым использование 3D-тренажёра позволяет решить целый ряд проблем: полностью исключить риски травм, сделать подготовку экономичной, повторять операции неограниченное число раз, создавать сложные производственные сценарии, включая аварийные, обеспечивать обучение в любое время и на любом компьютере.

Интеграция среднего профессионального и высшего образования предоставляет возможность выстроить непрерывный маршрут обучения от колледжа к университету, согласовать компетенции рабочих и инженерных специальностей, избежать дублирования дисциплин, а переход студентов СПО к обучению в вузах становится более организованным.

Разработанный 3D-тренажёр служит единым инструментом для двух уровней образования. В системе СПО он подходит для освоения базовых практических навыков сварки. В высшем образовании – для использования в анализе, проектировании, оценке технологических процессов сварки.

Следовательно, тренажёр является связующим звеном между уровнями подготовки.

При разработке проекта были изучены аналоги, которые рассмотрим ниже.

1. Dig in Vision – VR-тренажёр сварки, предназначенный как для новичков, так и для опытных сварщиков, который предусматривает контроль параметров выполнения операций.

2. Weldingsimulator.net – VR/3D-платформа для колледжей с возможностью отслеживания прогресса и интеграции в учебный процесс.

3. Fronius Welducation Simulator – AR/VR-решение, ориентированное на безопасное обучение и снижение расходов.

Но эти решения имеют свои проблемы:

– высокая стоимость оборудования;

– невозможность адаптации под российские ФГОС;

– необходимость специализированной VR-инфраструктуры;

– отсутствие русской локализации.

Отечественные разработки обладают высокой стоимостью. Это подтверждает необходимость создания доступного 3D-тренажёра, интегрируемого в региональные программы СПО и ВО.

Разработка проекта осуществлялась с использованием следующих инструментов:

- Unity 3D – построение сцены, физики, интерфейса;

- C# – язык программирования для реализации игровой логики: управление от первого лица, проверка условий, активация сварки, обработка ошибок;

- Blender – платформа для моделирования аппарата, баллона, кабелей, заземления, маски и деталей и другого;

- Unity Physics – обеспечение физически корректного поведения объектов;

- Particle System – визуализация искр и световых эффектов сварки.

Сформируем основные требования, заложенные при проектировании.

1. Безопасность и реалистичность процесса.

2. Интерактивность – выполнение операций в правильной последовательности.

3. Физическая достоверность поведения объектов.

4. Доступность – работа на обычных ПК без VR-оборудования.

5. Масштабируемость – возможность перехода в VR без изменения архитектуры.

Опишем работу проекта.

Пользователь попадает в виртуальную сварочную мастерскую, где он может:

- поднять и подключить массу (заземление);

- надеть защитную маску;

- перемещать детали;

- подключить сварочный аппарат и газовый баллон;

- выполнить сварку с визуальными эффектами искр и изменения поверхности;

- получить предупреждения при нарушении техники безопасности.

Все действия реализованы в виде последовательного технологического процесса.

Реализованный тип сварки MIG/MAG – наиболее распространённый метод сварки в промышленности, СПО и ВО.

На данный момент выполнено: интерактивная мастерская; управление от первого лица; физическая модель объектов; визуальная имитация процесса сварки; система уведомлений и ошибок; логика включения сварочного режима только при соблюдении всех условий.

На рисунке 1 показана функция перемещения детали.

Рис. 1. Перемещение детали. Примечание: составлено авторами на основе полученных данных в ходе исследования

В листинге 1 представлен участок кода на языке программирования C#, отвечающий за возможность взять объект (как будто игрок держит в руке), удерживать его перед собой и затем отпустить.

Листинг 1. Фрагмент скрипта PickupObject

void Up (){

if (isHeld && Point != null)

{

transform.pos = Point.position + Point.TransformDirection(localOffset);

if (customRotation.HasValue){

transform.rotation = Point.rotation * customRotation.Value;

}}}

Если объект удерживается (isHeld == true) и точка удержания существует (Point != null), то объект автоматически перемещается в позицию этой точки. Метод выполняется каждый кадр, и положение объекта пересчитывается по формуле Point.pos + Point.TransformDirection(localOffset), тем самым обеспечивается перемещение вместе с игроком. На время удержания отключаются физические взаимодействия объекта.

На рисунке 2 показана возможность прикрепления массы.

Изображение выглядит как самолет

Содержимое, созданное искусственным интеллектом, может быть неверным.

Рис. 2. Прикрепление массы (заземление). Примечание: составлено авторами на основе полученных данных в ходе исследования

Скрипт GroundClamp отвечает за подключение заземляющего зажима («массы») к рабочему столу перед началом сварки (листинг 2), который необходим для реализации обязательного этапа подготовки к сварке, приближая тренажёр к реальным условиям работы.

Листинг 2. Фрагмент скрипта для заземления

public void AttachToTable(Transform attachPoint){

requiredAttachPoint = attachPoint;

transform.pos = attachPoint.pos;

transform.rotat = attachPoint.rotat;

GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;

isAttached = true;

}

Зажим закрепляется в определённом месте на рабочем столе, что видно на рисунке 2, после закрепления действие считается выполненным.

На рисунке 3 показан этап непосредственной сварки.

Рис. 3. Процесс сваривания (соединения). Примечание: составлено авторами на основе полученных данных в ходе исследования

Листинг 3. Участок скрипта WelderScript

if (isWelding) {

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));

if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, weldRange)) {

WeldableObject weldable = hit.collider.GetComponent<WeldableObject>();

if (weldable != null){ weldable.Weld(Time.deltaTime * weldSpeed); } }

}

Скрипт WelderScript управляет логикой сварочного процесса, осуществляя проверку, выполнены ли обязательные условия для начала работы (листинг 3). После этого при нажатии кнопки мыши запускается эффект сварки с появлением шва и искр.

В ходе выполнения сварки из центра экрана создаётся луч, который определяет, на какой объект направлен сварочный аппарат. Если луч попадает на объект в пределах заданной дистанции weldRange, программа проверяет, есть ли у него компонент WeldableObject. Если такой компонент найден, вызывается метод Weld(), который постепенно увеличивает степень сварки с учётом времени кадра и скорости weldSpeed.

Сначала обучаемый должен подготовить рабочее место и средства защиты, и только после этого система разрешает сваривание. В процессе сварки важно соблюдать траектории и угол, для обеспечения ровного шва.

Отдельно приведем аргументы, почему в процессе создания тренажера решили остановиться на трехмерной (3D) версии, а не на приложении виртуальной реальности (VR) [13-15].

3D-версия проекта была выбрана как основная, потому что работает на обычных персональных компьютерах, не требует VR-оборудования и является доступной большему числу студентов.

Все модели и сцены полностью готовы для VR-порта на гарнитуре виртуальной реальности Pico.

В перспективе планируется добавление ручной дуговой сварки (MMA) и аргонодуговой (TIG); добавление новых локаций; создание системы автоматической оценки действий обучающегося; формирование тестов и обучающих сценариев; полноценная VR-версия для Pico.

Использование тренажёра как общего модуля для обучения студентов СПО и ВО позволяет синхронизировать содержание обучения, сократить разрыв между практическими навыками выпускников колледжей и теоретической базой студентов вузов.

Заключение

Представленный 3D-тренажёр сварщика демонстрирует возможности цифрового обучения при подготовке специалистов среднего профессионального и высшего образования. Разработка позволяет безопасно и доступно отрабатывать реальный технологический процесс сварки, формировать базовые практические и инженерные компетенции и служит инструментом интеграции образовательных программ среднего профессионального и высшего образования.


Conflict of Interest
The authors declare that there is no conflict of interest.

Funding
The research was performed without external funding.

Bibliographic Reference

Kravtsov A.E., Belozerova S.I. CREATION AND APPLICATION OF A 3D WELDER SIMULATOR IN THE DESIGNING OF EDUCATIONAL PROGRAMS FOR THE INTEGRATION OF SPECIALISTS IN SECONDARY VOCATIONAL AND HIGHER EDUCATION // Modern problems of science and education. 2026. No. 5. pp. 37-37;
URL: https://www.science-education.ru/en/article/view?id=34619 (accessed: 23/08/2026).
DOI: https://doi.org/10.17513/spno.34619